ماجرای ساخت Celeste؛ بازی امیدبخش افسردگان

به گزارش تور آسیایی ارزان، داستان ساختِ Celeste، با تجربه شخصی یکی از سازندگان بازی در مواجهه با احساسات اضطراب و استرس گره خورده بود، اما قبل از آن که سلست به بازی کاملی که امروزه می بینیم تبدیل بشود، ابتدا به عنوان پروژه ای کوچک و تفریحی بین دو رفیق آغاز شد.

ماجرای ساخت Celeste؛ بازی امیدبخش افسردگان

در اوت سال 2015 سازندگانِ بازی، مدی تورسون/Maddy Thorson و نوئل بری/Noel Berry تصمیم گرفتند پروژه ای برای شرکت در همایش Game Jam آماده نمایند. آن ها مجبور بودند ساخت بازی را در عرض 4 روز تمام نمایند. نوئل در این باره گفت: مدی و من می خواستیم یک بازی کوتاه در عرض یک هفته برای PICO-8 [کنسول مجازی برای ساخت بازی به سبک و گرافیک قدیمی] بسازیم. به علت وقت کم و محدودیت های کنسولی که روی آن مشغول به ساخت بازی بودیم، می خواستیم ساختار کلی بازی مینیمالیست باشد اما در عین حال از عمق زیادی در مکانیک های گیم پلی بهره ببرد. این ایده که شخصیتِ بازی در تلاش و تقلا برای صعود از یک کوهستان باشد، خیلی خوب به چیزی که در نظر داشتیم می آمد.

مدی وظیفه صدا و طراحی را به عهده گرفت و نوئل هم مسئول طراحی هنری و کدنویسی بازی شد. از آنجا که بازی تنها برای کنسول مجازی PICO-8 ساخته می شد، دو رفیق سریعاً بازی را روی اینترنت عرضه کردند تا دیگران هم آن را تجربه نمایند. سازندگان بازی بعداً نام این نسخه از بازی را به Celeste Classic تغییر دادند. در حالی که بازی با اقبال خوبی روبه رو شد (مخصوصاً بین اسپیدرانرها)، اما از داستان و اتمسفری که قرار بود سه سال بعد در بازی کامل Celeste ببینیم، خالی بود. علت این موضوع بیشتر به محدودیت های کنسول PICO-8 برمی گشت، که باعث می شد از 16 رنگ بیشتر نتوانند استفاده نمایند و فقط سی مرحله بسازند.

علاوه بر این، مدی و نوئل فقط قصد داشتند تا بازی پلتفرمری سرگرم نماینده و سخت در خصوص صعود از کوهستان بسازند، نه چیزی بیشتر از آن. به هر حال، در ژانویه 2016 تصمیم گرفتند تا وسعت بیشتری به نسخه PICO-8 بازی دهند، چون حالا دیگر دلبسته قهرمانِ بازی شده و پتانسیل بازی را دریافته بودند. هدف این بود همچنان پروژه ای به نسبت کوچک باشد و در عرض دو یا سه ماه کار آن تمام شود. مدی نقش کارگردان، طراح، نویسنده و کدنویسی گیم پلی را برعهده گرفت و نوئل بار دیگر مسئول بیشترِ کدنویسی ها شد.

از لحظه ای که دو رفیق تصمیم به هم فکری بر گسترده تر کردن بازی گرفتند، ایده ها جاری شدند. وقتی دو ماه از توسعه بازی گذشت، احساس کردند زمان آن است از چند نفر دیگر درخواست هم کاری نمایند تا بازی به کیفیتِ نهایی ای که لیاقتش هست برسد. امورا بتانی/Amora Bettany و پدرو مدیروس/Pedro Medeiros آرتیست هایی که هر دو قبلاً با مدی و نوئل کار نموده بودند، به تیم اضافه شدند تا آرت ورک های بازی را طراحی نمایند. مدی با آن ها روی بازی Towerfall و نوئل هم در پروژه ای شخصی به نام Skyton با آن ها کار نموده بود. متاسفانه Skyton در نهایت کنسل شد. تقریبا در همان زمان، سازندگان به سراغ لنا رین/Lena Raine، آهنگسازی رفتند که به کار او در ساوندکلود علاقه مند بودند. او نیز کمی بعد به تیم پیوست و شروع به ساخت موسیقی متن برای بازی کرد.

با اضافه شدن این سه هنرمند توسعه بازی سرعت خوبی گرفت. با این حال تیم هنوز کامل نشده بود و به شخصی احتیاج داشت تا در طراحی صدا به آن ها یاری کند. خوشبختانه، پاورآپ استودیو/Power Up Studio، استدیوی صدابرداری که قبلاً با آن ها در Towerfall و Skyton هم کاری نموده بودند موافقت کرد که برای سلست هم به تیم آن ها بپیوندند. پاور آپ استودیو از برنامه یFMOD Studio استفاده کرد تا تمام افکت های صوتی بازی را بسازد و مدیریت کند. از Aesprite برای خلق پیکسل-آرت ها و انیمیشن های داخل بازی(in-game) استفاده شد و تمام آرت هایِ رزولوشن بالا و کانسپت آرت ها با Clip Studio Paint (نام قبلی: Manga Studio) ساخته شد. مدل های سه بعدی کوهستان در صفحه انتخابِ نقشه هم دست پخت گبی دارینزو/Gabby DaRienzo بود. او از Blender برای طراحی گرافیک های سه بعدی استفاده کرد. نورپردازی ها در مدل سه بعدی هم به وسیله Sven Bergström انجام شد. تمام کدنویسی بازی در زبان برنامه نویسی C# انجام و از Microsoft XNA Framework برای توسعه سلست استفاده کردند. تیم برای استفاده خود یک برنامه ساختِ مراحل به نام Ogmo Editor ساخت که از این برنامه برای ساخت تمامی مراحل بهره بردند. سپس برنامه به صورت مجانی روی اینترنت عرضه شد تا هر سازنده ای بتواند آن را دانلود و استفاده کند.

وقتی ساختِ مراحلِ تکی به سرانجام رسید تمامی شان به وسیله همان ابزار طراحی مراحل به هم وصل شدند. بخش اصلی بازی سلست از 8 قسمت تشکیل می شود. مدی و نوئل اولین قسمت را همان نسخه گسترده تر PICO-8 توصیف کردند که می خواستند در طول چند ماه ساخت آن را تمام نمایند. اما وقتی عمیقاً در فرایند ساخت بازی غرق شدند، حس کردند می توانند کارهای زیادتری با جهان و شخصیت های بازی انجام دهند.

تصمیم بر این شد با استفاده از تمام ایده های مناسب، سلست را به چیز بسیار بزرگ تری تبدیل نمایند. یکی از اهداف اصلی استدیو، اطمینان بابت این بود که وقتی بازیکن بازی را شروع می نماید، در همان لحظات اول بازی برای او سرگرم نماینده باشد. بازبینی هایی زیادی برای نیل به این هدف انجام گرفت. از این رو تستِ بازی به بخش مهم و حیاتی فرایند تبدیل شد.

مدی و نوئل که در طول کل توسعه سلست هم اتاقی بودند، دوستان زیادی به خانه دعوت نموده و ساعت ها به نحوه بازی کردن آنها نگاه می کردند. هر وقت یکی از دوستان اشاره می کرد قسمتی از بازی آن حسی خوبی که باید را نمی دهد، سازندگان همان جا سریعاً تغییرات را اعمال می کردند تا بازخورد را در همان لحظه دریافت نمایند. این کار تا زمانی ادامه پیدا می کرد که دوستان شان در برترین حالت ممکن در جریانِ و روان بودن گیم پلی بازی قرار بگیرند.

نوئل می گفت بخش خوب ساخت یک بازی پلتفرمر این است که شما سریعاً می توانید ساختاری از یک مرحله را بسازید و در همان لحظه از کسی بخواهید بازی کردن آن قسمت چه حسی به او می دهد. برای او و مدی خیلی مهم بود تا از نزدیک ببینند چگونه مردم به بازی در طول تست واکنش نشان می دهند و چه احساسی از بازی دریافت می نمایند. قصد نهایی نوئل این بود بازی سخت اما منصفانه باشد. نوئل در این باره گفت: ما یک فلسفه کلی برای بازی داشتیم. هر چند می خواستیم بازی سخت باشد اما قصد همواره بر این بود این سختی منصفانه به نظر برسد. بازی در هر جا که ممکن است به نفع بازیکن عمل می نماید. هر وقت احساس می کردیم که مرحله یا مکانیسمی در بازی اشتباهی سخت است، یا آن را حذف می کردیم یا تغییرش می دادیم.

مدی داستان سلست را طرحی با الگوهای تکرارشونده توصیف می کرد، به این صورت که داستان کلی بازی با کنار هم نهاده شدن داستان های کوچک تر هر مرحله شکل می گیرد. داستان سلست در خصوص مدلین، دختری در حال فرار از مسائل شخصی اش است. او تصمیم به صعود از یک کوه می گیرد و در این راه مجبور می شود با همان مسائل شخصی که در حال فرار از آن ها بود رودررو شود.

شبیه بیشتر بازی های پلتفرمرْ سلست از محیط های مجزای مختلفی تشکیل شده که هر محیط داستان کوچک تری را در خلال داستان اصلی شامل می شود. تیم می خواست هر کدام از این منطقه ها یکتا و متفاوت از هم بوده و استتیک و مکانیک های مخصوص به خود را داشته باشد. مدی می گوید منطقه ها بسیار شبیه نقشه های Metroid است، به این شکل که تمام اتاق ها به صورت یکپارچه و نامحسوس به یکدیگر متصل هستند. مسیر های انشعاب دار در بازی وجود دارد در حدی که مسیرهای مخفی بازی نیز شاخه شاخه هستند. هر منطقه به مراحلی تقسیم می شود و هر مرحله داستانکی مخصوص به خود را تعریف می نماید. با تصمیم به ساخت هر مرحله به این شکل، تصمیمات مربوط به طراحی مراحل به این سمت همگرا شد. سازندگان می خواستند وقتی بازیکنان به مرحله ای که گذراندند فکر می نمایند، آن را به خاطر داستانی که بازگو می کرد به یاد آورند. تیم همواره دنبال روش هایی بود که روایت داستانی را در خلال طراحی مراحل بازی قرار دهد به این امید که بازیکن همان احساسی را تجربه کند که قهرمان بازی در حال گذراندن آن ها بود.

دقیقاً شبیه نسخه PICO-8 بازی، هسته اصلی سلست درباره صعود از کوه است، پس تعجبی ندارد که لحظه به لحظه گیم پلی بازی از سنگ نوردی واقعی تأثیر گرفته باشد. مدی در این مورد گفت: از جنبه های سنگ نوردی که عاشقش هستم این است که می توان از مسیرهای متفاوتی برای صعود استفاده کرد. وابسته به شکل و حرکت بدن هر فرد، مسیر رسیدن به قله هم می تواند عوض شود.

سه حرکت اصلی پرش، دویدن و صعود کردن هر کدام از منابع مختلفی استفاده نموده و تفاوت های جزئی و سود و عوارض متفاوتی دارند. بر این اساس بازیکن این امکان را دارد تا از شیوه های مختلف برای صعود استفاده کند. در شروع ساخت بازی مدی از اهمیت شیوه های مختلف صعود مطلع نبود، از این رو سازندگان فقط یک مسیر اصلی و تعیین را برای صعود در هر مرحله طراحی کردند. با این حال تسترها همواره راه های مختلفی را برای صعود امتحان می کردند. این موضوع باعث شد تا مدی طراحی مراحل را بازبینی کند. او سعی کرد تمامی شیوه هایی را که بازیکنان برای انجام رساندن مراحل به آن دست می زدند را در نظر بگیرد، تا هر کس بتواند به میل خود روش صعود را تعیین نموده و مرحله را به اتمام برساند. این کار آسانی نبود چون سازندگان باید تناسب بسیار خوبی بین افزودن راه های مختلف پیدا می کردند بدون این که بازی بیش از حد آسان شود.

تمامی مراحل مجدداً بازبینی شد. اگر مراحل با داستان سازگاری نداشت یا کل مرحله دور انداخته می شد یا داستان به چیز نوی تغییر پیدا می کرد. هرچند همواره یک داستان و مسیر تعیین شده اصلی برای اتمام هر مرحله وجود داشت، با این حال مسیر های متفاوت فرعی هم قابل دسترسی بود. مدی گفت این امکان وجود دارد تا از مسیر تعیین شده اصلی صرف نظر کنید و مرحله را به شکل سریع تر اما سخت تری به سرانجام برسانید. کارگردان بازی اذعان داشت این موضوع کاملاً عامدانه بوده و تیم به آن به چشم داستان دوم مربوط به هر مرحله نگاه می کرد. بعلاوه قابلیتی برای اسپیدرانرها بود که فهم بهتری نسبت به مراحل بعد از سرانجام رساندن چندباره بازی پیدا نموده بودند. مدی می گوید: مسیرهای بسیار متفاوتی برای صعود در سنگ نوردی وجود دارد، مثلاً به باشگاه سنگ نوردی می روید و ناگهان فردی را مشاهده می کنید که بسیار سریع است و عضلانی است و تمام مسیر را فقط با دست هایش می پیماید. می خواستیم بازی را طوری بسازیم که هیچ مانعی نباشد تا مخاطبان همینقدر حرفه ای شوند.

آن ها مطمئن شدند که مسیر های بسیار سریع در بازی هیچ وقت با مسیر اصلی بازی اشتباه گرفته نشود تا تازه واردان با افتادن پیاپی در مسیرهای اشتباه سرخورده نشوند. از بزرگترین کشمکش ها در توسعه بازی این بود که مراحل و منطقه ها با یکدیگر سازگاری داشته باشند. مدی این را کُند و دردناک توصیف کرد، چون هیچ وقت همه کارها در همان تلاش اول درست از آب در نمی آیند و مراحل و منطقه ها می بایست بارها و بارها نسبت به یکدیگر تطبیق یابند. از این رو خیلی از چیزها باید دور انداخته می شد، چون بسیاری از مراحل طراحی شده به حال و هوای منطقه نمی آمد. علاوه بر آن، تیم ایده های زیادی در خصوص مکانیسم گیم پلی برای مراحل سخت تر بازی داشت، اما این مکانیسم ها متناسب داستان نبودند. به همین علت یک درجه Hard Mode به بازی اضافه شد تا تیم تمام ایده های خوب را در فضای بازی جا دهد بدون این که نگران ضربه زدن به داستان بازی شود.

به گفته سازندگان بازی هایی همچون Super Mario Bros. 3, Donkey Kong Country 2, Metroid, Kero Blaster و خیلی از بازی های دیگر منبع الهام عظیمی برای گیم پلی و طراحی مراحل بازی شدند. استدیو نمی خواست بازی را به این علت آسان بسازد تا مبادا کسی به علت سختی از تجربه بازی بی بهره شود. از آن جا که بازی قرار بود چالش سختی هم برای بازیکن و هم برای قهرمانِ بازی باشد، مدی مراقب بود که حداقل منطقه اول بازی را هر کسی بسته به مهارت خود بتواند به سرانجام برساند. وقتی که همین حالا هم ساخت بازی بیش از زمان تعیین شده طول کشیده بود، آن ها تصمیم گرفتند تا برای بازیکنانی که مهارت کمتری دارند یک Assist Mode به بازی اضافه نمایند. این اتفاق بعد از یک گفتمان بزرگ درون تیمی عملی شد چون به این نتیجه رسیدند هر کس به میزان مهارت خود بتواند داستان بازی را به سرانجام برساند بدون این که سختی بازی بخواهد این امکان را از او سلب کند. Assist Mode آپشن های زیادی به بازیکن ارائه می داد تا سختی بازی کمتر شود و البته آنها که درجه سختی پایین تری انتخاب می کردند هم احساس بدی نسبت به خودشان ننمایند.

مدی تأیید کرد که مکان و اتفاقات بازی در نزدیکی ونکوور کانادا، یعنی محل زندگی خود سازندگان اتفاق می افتد، هرچند کوهستانی به نام سلست در آن جا وجود ندارد و کاملاً خیالی است. با این حال، نام سلست از یک کوهستان واقعی به نام Celeste Mountain گرفته شده است. تیم وقتی در حال گوگل کردن نام کوه ها بود، به این نام برخورد. این اتفاق زمانی افتاد که می خواستند نامی برای نسخه کلاسیک PICO-8 بازی پیدا نمایند.

به افتخار شروع متواضعانه ای که بازی در اول مسیر خود با Celeste Classic داشت، این نسخه به عنوان ایستر-اگ در نسخه اصلی بازی نهاده شد. در حالی که گیم پلی از سنگ نوردی واقعی الهام گرفته بود، داستانِ سلست اما بازتاب تجربه ای شخصی در روبروه و مقابله با اضطراب و استرس بود. مدی در این مورد گفت: من وقتی مضطرب هستم بیش از میزان از خودم کار می کشم. کاری که ما در حال انجامش هستیم یک اثر خلاقانه است، اما وقتی بیش از میزان از خودت کار می کشی آن پالایش و حس خوبی که خلق یک اثر روی روحیه فرد دارد از بین می رود و جای خود را به انزوا و گوشه گیری می دهد. خیلی زمان برد تا بفهمم که این کار کشیدن زیادی (کرانچ) در واقع مثل خودآزاری بود.

مدی در ادامه ، این تجربیات را دردآور توصیف کرد اما می خواست این احساسات در داخل بازی محل بحث شود. با این که داستان بازی بازتاب و برگرفته از بیماری ذهنی مدی است، کارگردان بازی بعلاوه بیان کرد که انیمیشن Steven Universe هم منبع الهام عظیمی برای او بود و به او یاری کرد تا به داستان نویس بهتری تبدیل شود. با تصمیم مدی مبنی بر گنجاندن تجربیات شخصی خودشان با بیماری های ذهنی در بازی، داستان شروع به شکل گیری نهایی خود کرد. طبق گفته نوئل، این اتفاق حول و حوش زمانی افتاد که در حال کار روی بخش 3 بازی بودند. آن ها در واقع برگشتند و برخی از دیالوگ های بازی را بازبینی کردند تا بخش های قبلی با ایده ای که اکنون به ذهنشان رسیده هم خوانی داشته باشد. این تغییرات حتی روی مکانیسم های بازی تأثیر گذاشت. در اصل نیمه تاریک مدلین بیشتر خود را در مکانیسم های گیم پلی نشان می داد. اما وقتی ایده های نو داستان وارد عمل شد، حال نیمه تاریک مدلین بیشتر معنا و مفهوم پیدا می کرد و قابل درک بود. نیمه تاریک قهرمان بازی به وسیله هوادارن لقب Badeline به خود گرفت، که تجلی فیزیکی احساس افسردگی خود مدلین بود.

در طول توسعه سلست، مدی فهمید داشتن همچین احساس هایی و شکست خوردن در طول مسیر، لزوماً چیز بدی نیست. همین چارچوب ذهنی مفهوم کلی سلست شد که گاه به بازیکن گوشزد می کرد اشکالی ندارد تا در بازی شکست بخورد. مدی شرح داد: وقتی خواستیم در خصوص اضطراب و افسردگی بازی بسازیم، حس کردیم باید به بازیکنان همان لطف و محبتی را نشان دهیم که خودمان احتیاج و انتظارش را در خلال تجربه این احساسات داشتیم.

تیم سازنده اعلام داشت که بازی را صرفاً بر این اساس نساختند تا بخواهند در مبارزه با افسردگی به افراد یاری نمایند، بلکه خواهان بازگویی داستانی بودند که از دل احساساتی همچون افسردی و اضطراب برمی آید. مدی گفت: اولویت های اصلی ما بازگویی داستانی بود که معنای خاصی برای ما داشته باشد و آن موضوعات به وسیله پرسپکتیو هر شخص آنالیز شود. خواستیم تا داستان، بازیکن ها را به جهان با شخصیت هایی بکشاند که خودمان رفته رفته در حین ساخت عاشقشان شده بودیم. قصد ما این نبود که به صورت کلی شمایلی از بیماری ذهنی را نمایش یا یک راهنمای چگونه با افسردگی مبارزه کنیم ارائه دهیم. برای همین احتیاجی ندیدیم تا با حرفه ای ها و متخصصان این حوزه مشورت کنیم.

هر چند که استدیو در این مورد با هیچ متخصصی مشورت نکرد، بااین حال مطمئن شد مسائلی که بیماری های ذهنی می تواند باعث شان شود، دست کم گرفته نشود. مدی در این مورد گفت: این فرایند ای بود که بارها و بارها باید بازبینی می شد. تمام دیالوگ های داخل بازی چند بار دوباره نویسی شدند وقتی فهم ما نسبت به قضیه همین طور رشد و تکامل پیدا می کرد. صحنه Mr.Oshiro در هتل خصوصاً زیاد تغییر کرد وقتی با پیش روی در توسعه بازی، اهمیت نقش او را بیشتر کشف کردیم. اطمینان از این که مسائلی که قهرمان بازی با آن ها دست و پنجه نرم می کرد را کم اهمیت جلوه ندهیم، نگرانی مهمی برای ما بود.

همان طور که قبلاً اشاره شد، وقتی مدی به این نتیجه رسید که داستان باید در خصوص تقلا و تلاش قهرمان بازی در روبروه با احساسات اضطراب و افسردگی باشد، دیگر روایت داستان در جاهای صحیح خود نهاده شد. اما برای مدت زمان طولانی سازندگان نمی دانستند چطور سرانجامی مناسب برای بازی در نظر بگیرند. مدی در این خصوص گفت: نمی دانستم سرانجام داستان قرار است به چه شکلی باشد، چون هنوز در حال ساخت و کار کردن روی دیگر جنبه های بازی بودم. از چیزهایی که حین ساخت بازی در خصوص خودم فهمیدم این بود که دلم می خواست تناسبی بین کار کردنم و زندگی و رسیدن به مسائل شخصی ام برقرار باشد. البته رسیدن به این نتیجه آن هم در آن موقع زیاد آسان نبود چون فرصت زیادی برای اتمام بازی نداشتیم و باید به شدت روی آن کار می کردیم.

خوشبختانه در طول توسعه سلست، مدی شروع به وفق دادن خود با افسردگی کرد و توانست به فهم بهتری از افسردگی و احساسات وابسته به آن برسد. این موضوع به کارگردان بازی یاری کرد تا جزئیات روبروه قهرمان بازی با افسردگی و اضطراب را بهتر به نمایش بکشد و جاهای خالی داستانی را بهتر پر کند. استدیو می خواست این پیغام را به بازیکنان منتقل کند که راه ساده و سرراستی برای برطرف احساساتی که مدلین در بازی تجربه می نماید وجود ندارد و نبرد و آشوب درونی او به شکلی جادویی وقتی به سرانجام بازی برسیم حل نمی شود.

بازی به صورت رسمی اولین بار در جولای 2016 معرفی گردید. تیم حتی برخی از مراحل ساخت سلست را در Twitch استریم کرد تا مردم بتوانند نگاهی اولیه به پروژه نوشان داشته باشند. چند ماه بعد در سپتامبر 2016 بازی برای اولین بار به صورت قابل بازی در همایش PAX Wesed در Indie Megabooth در دسترس عموم نهاده شد. در آن موقع برنامه سازندگان این بود تا بازی را در سال 2017 عرضه نمایند و حتی امیدوار بودند که به لانچ کنسول نینتندو سوئیچ برسند و جزو بازی های قابل تجربه در روز اول عرضه کنسول باشند. متأسفانه استدیو مجبور شد بازی را تأخیر بزند.

تا ژانویه سال 2018 طول کشید تا آن ها تمام ایده هایی که برای سلست در نظر داشتند را در بازی بگنجانند. مدی در این باره گفت: خیلی سعی کردم تا سلست در روز عرضه نینتندو سوئیچ، قابل بازی باشد. اولین موعد مقرری که برای عرضه گذاشتیم آوریل 2017 بود. وقتی الان به عقب نگاه می کنیم به طرز خنده داری خوشبینانه به نظر می رسد، اما ساخت بازی همواره به این مشهور است که هیچ وقت نمی توانی در آن موعدی که مقرر می کنی، به تمامی کارها رسیده باشی. نمی توانم از طرف همه حرف بزنم، اما برای ما ساخت بازی نه یک چیز از پیش تعیین شده بلکه یک نوع اکتشاف بود که کورمال کورمال جلو می رفت. در زمان شروع کار در سال 2017، فکر می کردیم سلست از 200 یا 300 مرحله ای که به یکدیگر وصل شده با یک روایت مینیمالیست تشکیل می شود. امروز ما بیش از 500 مرحله داریم که شاید به زودی به 600 مرحله هم برسد. روایت داستانی سلست تبدیل به ویژگی حیاتی بازی شد، شاید مهم ترین بخش بازی که به شخصه به آن بیشتر مباهات می کنم، چون ما برای رضایت از نتیجه نهایی خیلی به خودمان فشار آوردیم و سخت گرفتیم. روایت داستانی در بازی، در نهایت به همان جایی که لیاقتش را داشت دست یافت.

سلست به صورت رسمی در 25 ژانویه 2018 روی نینتندو سوییچ، پلی استیشن 4، اکس باکس وان، ویندوز، لینوکس و مکینتاش عرضه و با تحسین زیاد منتقدان روبرو شد. تقریباً از تمام وجوه بازی تعریف کردند و نمرات عالی دریافت کرد. وقتی بازیکن ها پیروز به تجربه بازی شدند، بسیاری احساس یک ارتباط شخصی و همذات پنداری با داستان و شخصیت های بازی کردند. در برخی موارد حتی کشمکش های شخصی با این احساسات، یاری حال افراد شد. آهنگساز بازی، لنا رین، گفته یکی از طرفداران را به اشتراک گذاشت: کسی به من گفت افرادی که تمایل به خودکشی داشتند اما بعد از انجام سلست روحیه ای برای ادامه زندگی گرفتند. هیچ وقت فکر نمی کردم کاری که دارم می کنم می تواند به این میزان به مردم یاری نموده و در زندگی آن ها تأثیرگذار باشد و این حس خیلی خوب و ارزشمندی برایم دارد.

در کنار داستان و گیم پلی، موسیقی متن بازی نیز در سرتاسر جهان تمجید و رسما به وسیله ناشر موسیقیْ Materia Collectived عرضه شد. علاوه بر آن نوت های پیانو و آلبوم آن را در 25 ژانویه 2019 هم منتشر کردند. به لنا رین آزادی تام در ایده پردازی و ساخت موسیقی متن دادند و استدیو واقعاً از کیفیت کار او هیجان زده شد و دید که آهنگ های او کاملاً با داستان بازی هم خوانی دارد. در بسیاری از موارد این موسیقی بود که بر طراحی مراحل و طراحی هنری تأثیر می گذاشت و باعث اعمال تغییراتی در آنها می شد تا با نتیجه نهایی همسو شود. وقتی فصل جوایز در سال 2018 از راه رسید، علی رغم اینکه سلست یک بازی ایندی بود، کنار گذاشته نشد و در بسیاری از رشته ها نامزد شد، حتی در لیست برترین بازی های سال. پیروزیت های بازی با بردن برخی از جوایزی که در آن ها نامزد شده بود ادامه یافت. تیم کاملاً نتیجه تمام تلاش ها و سخت کوشی های خود را دریافت کرد. مدی در این مورد گفت: نمی تونم چیز زیادی بگویم… فقط یک چیز… اگر سلست یاری کرد که با بیماری ذهنی خودتان وفق پیدا کنید و حالتان بهتر شود، تمام اعتبار و تحسین برای این کار به خودتان برمی شود. این تغییر و وفق یافتن، از درون خود شما برآمده و نشان می دهد که توانایی هایی بیشتر از این هم دارید.

پیروزیت بازی در نمرات و بین منتقدان، به پیروزیت تجاری هم انجامید. بازی توانست بیش از 500 هزار نسخه تا انتهای سال 2018 بفروشد. در اول ژانویه 2019، نسخه Limited Collectors Edition عرضه شد. در ماه سپتامبر سلست آپدیتی مجانی اما بسیار بزرگ و برجسته دریافت کرد. یک بسته الحاقی به نام Farewell به بازی اضافه شد که شامل 100 مرحله و 40 دقیقه موزیک نو می شد.

در همان زمان سازندگان تصمیم گرفتند استدیوی نو خود را تأسیس نمایند. مدی بیان کرد: سرانجام کار Matt Games Makes Inc را اعلام می کنم. MMG همچنان به عنوان ناشر یا سازنده بازی های Towerfall و Celeste شناخته خواهد شد اما تمام کارهای آینده به وسیله استدیو EXOK صورت خواهد گرفت. من MMG را وقتی تأسیس کردم که در زیرزمین خانه والدینم کار می کردم و هرگز فکر نمی کردم با یک تیم فوق العاده برای بازی در این مقیاس کار کنم.

در ماه سپتامبر، سلست تقریبا پیروز به فروش 500 هزار نسخه دیگر شد و استدیو را در جایگاه امن و بی استرسی برای پروژه بعدی قرار داد. من آمار به روز شده دقیقی ندارم، اما می دانم داریم به فروش یک میلیون نسخه ای می رسیم که واقعاً باورنکردنی است. این پیروزیت به ما سرمایه و فضایی داده تا در آینده دقیقاً همان چیزی که دلمان می خواهد بسازیم. خیلی خوب است که مجبور نیستیم پولی برای آپدیت آخر بازی بگیریم و رایگان منتشرش می کنیم. حالا می توانیم استدیوی نو خودمان را شکل دهیم و تمامی افراد را در یک دفتر در کنار هم قرار دهیم. این باعث شده تا برای پروژه بعدی دغدغه کمتری داشته باشیم.

پروژه بعدی که مدی در خصوصش حرف زد هنوز معرفی نشده، اما از این موضوع مطمئنیم که دنباله ای برای سلست نیست. شاید خبر ناراحت نماینده ای برای خیلی از افراد باشد، اما استدیو هیجان زده و مصمم است تا تجربه نوی خلق کند که همچون سلست در یادها خواهد ماند. مدی گفت: واقعا دوست نداریم دنباله ای برای سلست بسازیم. شاید در آینده این عقیده را تغییر دهیم، اما در حال حاضر هیچ ایده ای نداریم که چطور می شود دنباله ای برای سلست ساخت که در همان حد خوب باشد. علاوه بر این، بیشتر مشتاقیم تا دست به خلق چیزهای نو برای پروژه بعدی مان بزنیم.

منبع: ThatGuyGlen

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 29 اسفند 1402 بروزرسانی: 29 اسفند 1402 گردآورنده: asiaro.ir شناسه مطلب: 4358

به "ماجرای ساخت Celeste؛ بازی امیدبخش افسردگان" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ماجرای ساخت Celeste؛ بازی امیدبخش افسردگان"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید